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通過觸覺反饋增強器件設計

發布時間:2011-11-4 15:12    發布者:李寬
關鍵詞: 觸覺反饋 , 觸摸屏
作者:mmersion公司 David Yuan

觸摸屏的使用正在以爆發式的速度普及,尤其是在平板電腦和手機市場,但是在許多消費類電子器件中的應用也很普遍,從汽車導航系統和工業應用領域,到諸如相機、移動游戲機等具有巨大市場規模的消費類商品,甚至在微波爐和電冰箱中都有應用。隨著這一變革帶來了全新的用戶體驗,最近許多器件制造商都開始集成觸覺反饋或者觸摸反饋到各自的器件設計中。在觸摸屏環境中,觸覺提供了可靠的觸碰的確認,同時產生了伴隨觸覺反饋的視覺和聲音的更具吸引力的“多模式”體驗。

集成觸覺功能到觸摸屏器件需要匯集系統級的設計技能(如圖1所示):


圖1 建造一個觸覺系統模塊

● 識別鍵盤系統參數的機械設計引導選擇適當的執行器以及其位置。
● 電學設計決定嵌入式控制器與驅動電路和事件控制器的電氣連接。
● 嵌入式控制軟件控制并優化執行器以確保觸覺傳感的質量。

一旦集成這些元器件到器件設計中去,那么最后具有挑戰性的一步通常都會忽視或者貿然進行用戶界面的集成。無論使用何種用戶界面元件,觸覺設計必須經過深思熟慮,以獲得想要的效果。用戶期盼著視覺、聲音和觸摸感受是一致、清楚且充分集成的。如果這些組件一起工作,聯合了音頻和圖像用戶界面的觸覺會具有驚人的效果,但是,如果設計得不好,也可能會讓人迷惑。為了幫助開發者通過這一關,我們針對常用實現方式做了一系列的設計建議。

針對姿勢的觸覺設計建議

分接:這是一種簡單易懂的姿勢,分接常常指的是“確認反饋”,因為它確認用戶已經選擇了某個選項,例如一個按鈕。不論單個的觸覺效果是否是用來確認所有的分接姿勢,還是不同的效果聯系不同的分接目標,任何可分接的用戶界面元件都會從確認反饋中受益。例如,用戶界面中的某個分接的感受可能與用戶在鍵盤區打字的感受不同。

雙分接:通常用于放大或縮小,雙分接經常聯系著圖形轉換,并且因此應當激活“轉換”效果。轉換涉及到任何具有尺度標準的效果——也就是隨著時間增強或減弱的效果。設計者應當在用戶界面中緊密的匹配轉換效果與視覺轉換。例如,如果一個圖形轉換通過一個虛擬的反彈來結束,那么觸覺轉換應當在反彈為可見的某一時刻有一個峰值。

長按:有時候是指“分接之后”或“觸碰和保持”,這個姿勢與分接相似,但是除非用戶的手指觸碰了目標并且保持了一段時間,否則它不被識別。使用觸覺響應來激發長按相互作用是很有價值的,因為長按反饋通常有助于避免由于用戶無意的將手指放在相同的位置時間過長而導致的錯誤。因為長按的時間會改變,我們建議采用時間稍微長點的持續觸覺效果來作為匹配任何長按事件的起始點。

滑動/拉動:這是一種常用的姿勢,滑動或者拉動用于重新定位目標、調整窗口大小、設置以及改變滑動條的位置,以及用來滾動屏幕。因為大多數的滑動姿勢都持續控制著用戶界面元素沿著某個自由度,觸覺反饋效果應當用來指示某一分支元素正在持續通過某一自由度。使用這一技術,此項效果的時間間隔表明了滾動的速度,并且能幫助用戶提供相關背景,包括其在菜單中的位置。例如,當用戶滾動某文檔的時候,每當顯示一行新的文本時,他會感受到一個“滴答聲”,而當他感受到的“滴答聲”越快則說明滾動的越快,而當滾動到末尾的時候則會有一個“碰撞”效果,這能提供一個對判別滾動已經結束的確認信號。

敲擊:也叫做“輕打”,敲擊是手指沿著接觸表面使用線性而有軌道的行為快速移動,通常用于滾動、翻頁、或者打開某個菜單。因為敲擊通常會激發轉換或者動畫效果,因此觸覺響應與視覺圖形用戶界面進行同步是非常重要的。例如,如果一個敲擊激活了一個頁面,觸覺效果應當與動畫有相同的持續時間,但是如果動畫啟動得較慢而進行得較快,那么觸覺效果就要緩慢啟動、逐漸增強。

擴展和擰動:這種多步接觸姿勢可以用于許多功能,并且可以在同一個運動中集成選擇與拖動等動作,通常是通過使用拇指與食指來將其各自分開。執行的結果會有所不同,取決于應用情況:這一姿勢可以用于選擇多個處于屏幕中的某一目標文件,或者放大或縮小某個地圖。但是對每種情況而言,開發者都需要使用不同的效果。選擇多個項目可能會觸發某個常規的單次點擊效果的再現,因為每個目標都被選擇了。對于放大或縮小而言,具有膨脹而又消退尺度的觸覺響應會更有效。

其他觸覺應用

隨著觸摸屏器件功能性的增加,它給用戶界面帶來了更多的復雜性,還有一些其他的應用會受益于觸覺響應。

警報:警報是一種連接到諸如低功率、信息傳送、下載進程以及報錯等功能的系統響應。

游戲:觸摸響應常常涉及的是游戲應用過程中的能夠給游戲應用帶來一種更好的真實感和娛樂性的“震動聲”,從游戲室和商場到移動游戲設備以及手機游戲,都是如此。

現實的虛擬按鈕:開發者通過觸覺來復制那種當某個按鈕被按到底或松開的時候所帶來的機械開關的感覺。這種類型的反饋可通過將按住和松開事件各自賦予一種觸覺效果來實現,從而制造出一種更真實的虛擬按鈕。

更少則更好:當用戶第一次體驗某種觸摸系統的時候,他們經常想要觸覺的回放來盡量體驗,以此來理解這種觸覺響應高端產品的極限。然而在日常使用中,消費者通常傾向于那些與用戶相互作用調配最好、與用戶界面能相互補充而不是與之相競爭的更加消聲的觸覺量級。

額外的考慮

在這里必須意識到的很重要的一點是,需要一種系統級的方法來將觸覺設計到器件中去,一個設計良好的多模式界面的價值是能為消費者提供差異化和增強的用戶體驗。

其實,工程師也無須畏懼設計過程。目前,包括Immersion公司在內的許多公司,都為器件設計者和開發者提供了許多資源,從而使得他們在設計和實行觸覺的過程中會更加直觀。除了對于機械集成的觸覺參考設計,許多設計工具、效果單元庫以及資源都可以用來在優化各自的用戶界面時為設計者提供幫助。
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