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GPU在體驗元宇宙中的作用

發布時間:2021-12-3 18:27    發布者:eechina
關鍵詞: GPU , 沉浸式 , 元宇宙
利用 GPU 的強大功能實現虛擬沉浸式體驗和龐大的數據處理

作者:Kristof Beets,Imagination Technologies 技術前瞻副總裁

"當Hiro走近街道時,他看到兩對年輕夫婦從Port Zero爬下,這是當地的入境口岸和單軌電車站。他們可能正使用他們父母的電腦在Metaverse中進行四人約會。當然,他看到的不是真人。這都是他的計算機根據光纖電纜上的規定繪制的移動插圖的一部分。人是像阿凡達一樣的軟件。他們是人們在元宇宙中相互交流的視聽身體。
--摘自《雪崩》,Neal Stephenson(Bantam,1992年)

一個全新的時代

自20世紀90年代以來,網絡空間更多沿著社交路線發展的概念已經存在,而元宇宙一直是人們關注的焦點,像Epic Games、微軟和最近的Facebook(現在的Meta)等公司宣布計劃創建跨越物理和虛擬環境的互聯世界。

就目前所涉及的公司來看,這暗示了元宇宙涵蓋的范圍:工作、游戲、社交。不過,從教育到醫療再到政治領域,也有可能包括進來。也許最好把它看作是一個虛擬的世界,在這里,現實世界中任何可能的事情都可能發生,同時現實中不可能發生的事情也有可能發生。

將這個雄心勃勃的概念變為現實確實帶來了挑戰。由于平臺、系統和應用程序之間的互操作性將是全面運作生態系統的關鍵,因此軟件需要不斷發展以推動元宇宙的實現。在未來幾年中,我們可能會看到一些令人印象深刻的軟件跳躍式升級更新,這將允許以全新的、令人興奮的方式管理大量數據。

不過,軟件雖然是融合元宇宙實現的各種問題的關鍵支柱,但硬件則是人們與這個新的在線世界互動的主要方式。全身觸覺和虛擬現實裝備仍然是一個遙遠的幻想,在向元宇宙的過渡期間,VR和AR技術很可能是體驗它的主要手段。這為芯片行業帶來了重大機遇,特別是從GPU的角度來看,推動大規模創新,幫助用戶沉浸其中,同時利用并行性來應對數據挑戰。

元宇宙的當前狀態

從技術上講,我們已經看到了較小規模的"元宇宙"。  其中引人熱議的一個案例便是Epic Games的游戲《堡壘之夜》(Fortnite)。2019年Marshmello演唱會活動聚集了1000多萬人參加,這是一個純粹的社交活動。隨后,許多其他活動結合了幾個IP,例Ariana Grande的虛擬巡演“Rift Tour”,Marvel的《星核戰爭》(Nexus Wars)。同樣,在游戲領域,我們也看到Roblox推出了其"開發者市場",允許開發人員將游戲、資產、插件、3D模型等貨幣化——有效地創造了在游戲內工作實現賺錢的方法。

但元宇宙不僅僅是游戲。微軟是世界上最大的云供應商之一,擁有廣泛的工作軟件和服務,這些軟件和服務通過 Office 365和 領英跨越系統,坐擁數億用戶。隨著Facebook(Meta)剛剛宣布了其實現元宇宙的雄心勃勃計劃,我們開始更好地了解生態系統可能是什么樣子——各種連續的互連數據流,通過平臺、系統和應用程序傳輸,同時使用戶能夠真正存在于在線虛擬空間中。

AR和VR的潛力

在考慮人們如何與元宇宙互動時,XR硬件是顯而易見的答案。很容易想象,戴上VR頭顯,連接到《頭號玩家》(Ready Player One)中類似的裝備,然后立即被傳送到您選擇的虛擬世界。

但是,VR頭顯仍處于起步階段,并且由于昂貴技術,其進入門檻相對較高。簡而言之,要實現完全沉浸式的虛擬環境,需要具有高刷新率的高分辨率顯示器。隨著目前正在開發的智能創新技術,例如注視點渲染,頭顯將繼續發展——每次迭代都變得更加方便和高效。

就早期的元宇宙方面,AR已經顯示出顯著的增長。像Pokémon Go這樣的游戲。用戶通過3D掃描周圍的現實世界,以進一步強化AR 的沉浸感。Niantic公司最近收購了 6d.ai 和Scaniverse,突顯了該公司構建AR硬件和軟件的計劃,這些硬件和軟件可以將真實環境和數字環境完全融合在一起。

微軟、蘋果、Facebook和谷歌也在開發AR產品,這些產品可能會依賴持續的物理環境掃描來改善用戶沉浸感。而且,從2021年到2028年,預計復合年增長率為43.8%(Grand  View Research,2021年2月),AR市場預計將繼續快速增長。

AR的真正潛力超越了游戲。該技術可能會產生重大的跨行業影響:從醫療培訓到零售實施,再到商業物流,甚至是室內設計。與VR相比,增強現實是一種更容易使用的解決方案,它可能是 向元宇宙過渡的最大驅動力。

GPU、視覺沉浸感和克服數據挑戰

迄今為止,憑借數十年為100多億臺設備打造創新移動GPU解決方案的經驗,Imagination認識到圖形在創建真正沉浸式元宇宙世界中將發揮的重要作用。我們最近宣布的IMG CXT GPU是第一個將硬件光線追蹤引入移動設備的解決方案,同時從硬件角度來看,它非常高效。

今年早些時候,我們建立了光線追蹤等級系統(RTLS),確定了現有和未來解決方案的六個級別— 從0級到5級。CXT在4級運行,這意味著它不僅在硬件上執行邊界卷層次結構(BVH)光線遍歷,而且還在芯片上執行光線相干性排序。這使我們能夠對沿同一方向行進的光線進行分組,并充分利用 GPU 的并行計算能力——類似于基于分塊的渲染解決方案,從而提高整體 ALU 利用率和測試效率。

短期內,像CXT這樣的解決方案可以讓公司將光線追蹤帶到移動AR環境中,這意味著可以跨程序提供更逼真的渲染數字對象。

隨著XR硬件的發展,我們將開始看到混合處理解決方案,其中移動GPU可以嵌入到頭顯本身中。在這種情況下,功率與電池消耗保持平衡將比以往任何時候都更加重要 。CXT 在這方面具有獨特的優勢,因為它是一種可擴展的解決方案,使SoC制造商能夠達到高達9TFLOPS的FP32光柵性能和超過7.2GRay / s的光線追蹤性能,同時提供比2級和3級解決方案高出2.5倍的功率效率。

當然,AR和VR技術只是元宇宙的冰山一角。生態系統本身可能會帶來許多軟件和數據處理挑戰,以及令人印象深刻的創新。近年來,GPU已被成功用于解決大數據問題,因為它們可以同時執行數千個線程,從而比傳統CPU具有更高的輸出和內存帶寬。GPU還可以通過Imagination的相干性排序硬件等創新來渲染數字世界,從而釋放更高的效率。換句話說,圖形處理單元將在元宇宙中如何管理數據方面發揮重要作用。

雖然真正的元宇宙需要一段時間才能實現,但進入該行業是一個激動人心的時刻。 競爭孕育著創新,隨著越來越多的玩家加入這個全新在線時代的競爭,我們肯定會看到一些優秀軟件、GPU、CPU和AI的發展。

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