作者:David Harold,Imagination Technologies首席營銷官 在智能手機、現代電腦游戲和第一代游戲機出現之前的很長一段時間里,互動娛樂的最佳體驗只能在游戲廳中得到。在今天的遙遠記憶中,在大多數國家/地區,游戲廳在70年代、80年代和90年代初期都裝備了最先進的電子游戲機;而對于我自己,我仍在為我最喜歡的東京游戲廳Kaikan Monaco的停業而感到悲傷。然后,隨著諸如SEGA Dreamcast等高端游戲機的問世,一場游戲業革命便開始了。這些游戲機首次提供了大量現代游戲廳流行的街機游戲;同時,Dreamcast與其游戲廳中街機伙伴Naomi之間的區別僅限于內存大小和處理器速度。后來,蘋果手機和其他智能設備幾乎支持任何人在無需專門游戲設備的情況下可以隨時隨地連續不斷地玩游戲。現在,另一個重大轉變即將到來:云端游戲的興起。 持續增長 這些轉變一直都是重要且獨特的,支持游戲產業在每一階段都能蓬勃發展。僅在2019年,美國電子游戲內容銷售增長就超過了2%,創造了超過350億美元的收入。這是同期北美電影院票房收入的三倍多,這強烈地提醒人們:互動娛樂產業已經變得多么龐大。 隨著無處不在的云游戲的漸行漸近,關于游戲產業下一步將如何發展的想象令人倍感興奮。有史以來第一次,沒有配備功能強大的電腦或最新款游戲機的消費者,仍將能玩最新和最先進的游戲;新興市場將很快有可能堆滿大量以前都無法訪問的游戲節目。 便攜性使它變得更加有趣——誰不想在公園、公共汽車或酒店大堂玩電腦品質一樣的游戲呢?其可能性是無限的。借助這種隨時隨地可以玩游戲的便利性,云游戲可能擁抱更多的變化,尤其是在我們玩游戲的方式和時間方面。 必要硬件 云游戲的設計初衷是為各種各樣的設備提供高端的、游戲機和電腦品質的體驗,而且它們完全是通過互聯網來提供,因而可以將其視為電子游戲行業中的Netflix。與Netflix一樣,流媒體游戲服務也已逐步推出。但是這種情況將在2020年發生變化,谷歌(Google)的Stadia服務規模不斷擴大,英偉達(Nvidia)憑借與Steam兼容的服務進入了市場,以及微軟(Microsoft)的xCloud項目即將在近期實現。盡管他們的商業模式存在細微但重要的差異,他們也都在努力通過消除目前還限制行業整體應用范圍的高硬件壁壘,來將市場擴展到更多的用戶。 云游戲將依賴于服務器端的硬件,而服務器將承擔大部分繁重的工作,這將使廉價手機都能夠去運行當下流行的AAA級游戲。 增長的一個重要驅動因素包括強大的虛擬化,它將支持游戲服務使用同一個GPU以數據流的方式可靠且同時為多個用戶服務。這將支持更高的游戲玩家密度和對現有GPU資源的充分利用,從而提高它們的價值。就像流媒體視頻一樣,流媒體游戲服務的啟動需要大量的資金和資源,因此這對于那些握有巨資并希望最大幅度投資的人來說將是受益匪淺的。 全速前進 Wi-Fi、3G和后來的4G幫助我們變革了看電影和電視的方式。現在,Wi-Fi和下一代蜂窩移動通信網絡(5G)將在未來我們享受互動娛樂的方式中扮演重要角色。 后一種技術尤其重要。5G承諾更快的互聯網連接,加上更低的延遲和卓越的、始終保持在線的連接,將使用戶可以在任何地點和屏幕上享受最佳的游戲體驗。 驚人的好處 云游戲不僅無處不在,而且還有鮮為人知的好處,它們將徹底改變這個產業的未來。 現在,每款游戲都是通過存儲盤、卡帶或數字下載的方式出售。前兩種方式占用物理空間,而后一種方式可以很快使內部設備的內存被過載消耗。演示和測試版也必須被下載,這使得問題更加復雜。 對于云游戲而言,這些都是不必要的。就像流媒體視頻不需要下載電視節目的整個劇集一樣,流媒體游戲平臺也將為互動娛樂做同樣的事情。 我還記得在帶有3D圖形功能的手機推出后,大家只能從電腦和存儲卡上“機側裝載”游戲的艱難過程。簡單來說,網絡的確無法將內容傳送到設備上。如今有了5G,在游戲機中占用40GB以上容量的游戲能夠在任何一個連網屏幕上即時播放。 何時何地需要它 從游戲廳、個人電腦到游戲機和手機,游戲產業自大約五十年前出現以來已經經歷了無數次的演進。下一步的發展將是迄今為止最激動人心的演進之一,它將為徹底變革我們在獲得喜歡的游戲、以及享受它們的方式、時間和地點等方面鋪平道路。 |