六月中,美國 Newsweek 刊出了一篇有關(guān) 3D 打印的文章,分析 3D 打印的泡沫已破。大致上作者認同 Newsweek 文章的分析,甚至認為某種程度上可將它應(yīng)用到目前正火的 VR 議題上。但在這么做以前,得先把一些前提講清楚。 據(jù)羿戓設(shè)計所了解,六月中,美國 Newsweek 刊出了一篇有關(guān) 3D 打印的文章,分析 3D 打印的泡沫已破。大致上作者認同 Newsweek 文章的分析,甚至認為某種程度上可將它應(yīng)用到目前正火的 VR 議題上。但在這么做以前,得先把一些前提講清楚。 怎樣才算是泡沫? 所謂的泡沫在經(jīng)濟活動中,通常指的是市場(賬面)價值遠超實際價值的現(xiàn)象。造成遠超的原因多元且復(fù)雜,但不論是 3D 打印或 VR,嚴格來說都尚未產(chǎn)生經(jīng)濟活動上的泡沫。即使 3D 打印的幾個主要大廠都曾享受過短暫股價飛漲的滋味,市場很快便予以校正。V R 就更不用說了,目前尚未有以 V R 為事業(yè)主體的公司在主要市場上公開發(fā)行。 因此,我認為 Newsweek 以及許多人口中的泡沫,針對的并非經(jīng)濟活動上的現(xiàn)象,而是意見上的泡沫。換句話說,多數(shù)人在乎的,是左鄰右舍、媒體先進今日的熱切討論與樂觀預(yù)期,是否只是一個暫時性的突發(fā)現(xiàn)象,且該現(xiàn)象并無相匹配的事實。 網(wǎng)絡(luò)上亦有人列了一個泡沫列表,把幾個近年來聚集最多意見熱能的科技主題給列了出來,包括大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、Fintech、3D 打印,以及這篇要談的 V R。 3D打印和VR的泡沫發(fā)展比較 先不論大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)及 Fintech,3D 打印與 VR 在“意見泡沫”的發(fā)展上頗有異曲同工之妙。 第一,兩項技術(shù)都不“新”。3D 打印在 1980 年代即出現(xiàn),當時被稱作積層制造(additive manufacturing);VR 在 1960 年代即出現(xiàn),例如 Ivan Sutherland 與其學(xué)生 Bob Sproull 制造的第一臺 VR 頭戴顯示器(The Sword of Damocles)。 第二,兩項技術(shù)長期以來都只在“特定領(lǐng)域”中被使用。3D 打印除了應(yīng)用在大型制造商的原形評估階段,也被用來生產(chǎn)部分航天組件,例如通用電子將以 3D 打印技術(shù)制造下一世代的 LEAP 渦輪引擎中的噴油嘴(V R 則是長期被應(yīng)用在軍方的仿真系統(tǒng)中,不過比 3D 打印運氣好(或差?)的是,1990 年代 V R 首次出現(xiàn)在消費性市場上時,就被打臉了。 第三,兩項技術(shù)近年獲得巨大關(guān)注的原因都是“低價開放”。近年 3D 打印熱潮的開始起自 2005 年的 RepRap Project 開源計劃,全球的開發(fā)者突然都有機會自制一臺便宜的 3D 打印機。近年 VR 的開始則起自 2012 年的 Oculus Rift 網(wǎng)友眾籌,當時只要贊助 300 美金就能獲得一臺 VR 頭戴顯示器,計入通膨后,價位與 1995 年任天堂推出、定價 180 美金的 Virtual Boy 接近。 3D打印和VR的繁榮和泡沫,大概可用這句“存在已久,且過去只限定在特定高階甚至神秘的領(lǐng)域中使用的技術(shù),如今將成功進入消費性市場,并進一步促成產(chǎn)業(yè)變革”,來概括;而所謂的“泡沫已破”,其實就是這段話的最后兩句無法兌現(xiàn):也就是是該項技術(shù)無法在消費性市場中立足,同時也沒有造成產(chǎn)業(yè)變革。 如何評估熱門話題科技會不會淪為泡沫? John Brandon 在 Inc.com 上寫了一篇回應(yīng) Newsweek 評論 3D 打印泡沫的文章,他以一名曾經(jīng)熱切關(guān)注過 3D 打印的過來人,提出四個評估當前熱門科技趨勢的方法: 務(wù)必親自用過(Make sure you try it yourself) 問些踩到痛腳的問題(Ask hard questions) 跟旁觀者聊聊(Talk to the outsiders) 動手算一算(Do the math) 這不是產(chǎn)業(yè)研究的標準方法學(xué),不過也挺接近了,且便于所有人使用。針對 V R,我們同樣也可用這套方法,建立自己的問題意識與知識架構(gòu),以免問出些很沒水平的問題。以下是我對這四個問題的延伸提問,提供給大家參考。 務(wù)必親自用過 這個問題多是“產(chǎn)品”類的聯(lián)想。目前 V R 設(shè)備類型五花八門,不同類型的設(shè)備除了價位差異懸殊,體驗質(zhì)量跟體驗限制都截然不同。基于親身使用經(jīng)驗,你覺得哪一種會是消費性市場的主流?哪一種體驗接近理想中的“虛擬現(xiàn)實”?最需要克服的使用障礙為何?克服以后真的就會想擁有了嗎? 問些踩到痛腳的問題 這個問題多是“產(chǎn)業(yè)”類的分析。有機構(gòu)宣稱今年全球 VR 頭戴顯示器可望出貨 900 萬組,其中搭配 PlayStation 4 游戲主機使用的 PS VR 將出貨 600 萬組,你認為這個數(shù)字合理嗎?有公司宣稱 3 年后其 VR 事業(yè)營業(yè)額可望占公司營收半數(shù),你認為這件事情發(fā)生的機率有多高? 跟旁觀者聊聊 這個問題同樣是“產(chǎn)業(yè)”類的分析。當一個科技趨勢出現(xiàn)時,人們下意識的想法是去找“巷子里”的人問個究竟,包括去找 2、30 年前就發(fā)表過 V R 論文的教授、兩年前投入 V R 領(lǐng)域的業(yè)者,或是籌得種子輪資金,正打算全力以赴的創(chuàng)業(yè)家。但科技趨勢的真實是旁觀者永遠比當局者多。可以走訪這些旁觀者,了解他們繼續(xù)隔岸觀火的真意為何;但同時也要對其回答保持懷疑,例如某些 ODM 大廠說基于風(fēng)險評估,投資 VR 先進技術(shù)不是現(xiàn)階段的考慮。 動手算一算 這個問題多是“商業(yè)模式”類的分析。3D 打印的主流銷售模式是“刀片與刮胡刀”,也就是買了 3D 打印機就得跟著買 3D 打印耗材。V R 的銷售模式是什么?會是“刀片與刮胡刀”的逆轉(zhuǎn)版,用極便宜的刀片(內(nèi)容)來誘使你購買刮胡刀(V R 設(shè)備)?買了 VR 設(shè)備后有多少內(nèi)容與服務(wù)可使用?高價的 V R 頭戴顯示器其體驗效果是否與其價格匹配?或甚至直接對著你有機會接觸到的 V R 公司問:“這么少人持有 V R 設(shè)備的當下,你們怎么營利?” 這篇文章沒有答案,唯試圖透過最近幾周科技圈中熱議的 3D 打印一事,筆者想提供觀察、反思乃至批判 V R 議題的方法。 |