來源:北京商報 這是VR最好的時代,也是最壞的時代。2015年VR起步,2016年被稱為VR元年,但旋即在年尾引發“寒冬爭議”。 研究機構Canalys近期發布報告,2017年一季度,美國消費者貢獻了全球VR市場40%的銷售額,日本上升到第二位,達到14%,中國的市場份額則下降到11%,退居第三位。 Canalys認為,中國消費者似乎對VR無動于衷,用戶也不愿意為包括VR在內的內容付費。 這多少反映了現實,一大波企業奔著眼鏡、頭盔等硬件而去,搶著做平臺、做入口,但內容的稀缺掣肘了VR產業的良性循環。 VR追求的是沉浸式和場景化體驗,但時下用戶的參與感太過薄弱,只充當觀眾的用戶量級顯然無法支撐VR的全民熱情。 VR的叫好不叫座,恰恰與時下流行的直播、短視頻乃至新零售理念相!蚓褪怯脩魠⑴c度的缺乏。 直播和短視頻追求的是UGC,讓用戶可以在觀眾和創業者間自由轉換,移動互聯網極度降低了參與門檻,讓主播和觀眾進入沉浸式的社交體驗。 阿里巴巴和小米推崇的新零售,則是在重構“人貨場”的互動關系,尤其是新物種盒馬鮮生,讓用戶從電腦后面回到現實賣場,核心仍是沉浸式和場景化體驗。 廣告營銷大師、分眾傳媒董事長江南春,在推介老友吳聲《場景革命》一書時,將場景革命比喻為流量革命之后最大的商業創新模式——無外乎“圈層化社群化、體驗化情感化、新場景新連接”三大特點。 盡管營銷和產品并不完全吻合,江南春和吳聲也更偏向前者,但場景革命的維度已經滲透到商業模式創業的各類新概念中。 比如前述直播和新零售,再比如美團CEO王興推崇的“下半場”、京東董事長劉強東吶喊的“第四次零售革命”,甚至于在微信支付和支付寶地面爭奪中潛移默化的老掉牙話題“O2O”,都寫滿了“去流量思維”,寫滿了“沉浸式”和“場景化”實驗。 營銷和商業模式尚且如此,產品和技術驅動不遑多讓。 另一個最熱門的話題是人工智能,但無論李彥宏、傅盛還是王小川,都不得不承認,算法和數據本身并不具備太強門檻,與產業結合的場景化落地才是關鍵。 回到VR、AR、MR,本應更契合沉浸式和場景化體驗,卻在資本裹挾和流量泡沫中迷失自我,堆砌出大量沒有使用場景的眼鏡、頭盔,以及那些遠離生活本身的或low或飄渺的內容幻境。 VR不溫不火,是群眾基礎還不夠,產品落地的難點依然需要產品的實用性來解決,這是一條完整的產業鏈,但企業往往只能解決其中一環。 |