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死亡潮、CES遇冷,VR行業(yè)是一場由華強(qiáng)北主導(dǎo)的大躍進(jìn)?

發(fā)布時間:2017-1-12 10:03    發(fā)布者:eechina
來源: 新京報網(wǎng)
文 / 解旖媛

  據(jù)SuperData Research研究公司的報告顯示,到2016年年底,Oculus Rift的預(yù)計銷量將達(dá)到35萬臺,HTC Vive的銷量為42萬臺,谷歌Daydream設(shè)備銷量45萬臺,而索尼PlayStation VR的表現(xiàn)最好,累計銷量將達(dá)到260萬臺。

  除了索尼PS VR,其余的銷量都不如預(yù)期,全球VR零售似乎進(jìn)入一個遲滯的階段。而中國,據(jù)GFK在年底發(fā)布的報告顯示,在2016年VR硬件整體銷售額達(dá)到6.5億元,較2015年的1.5億元增長3倍多,月平均銷售設(shè)備量達(dá)382000臺。這個數(shù)據(jù)已經(jīng)超過了Oculus Rift一年的銷售量。

  有人把今年稱為“VR”元年,不過當(dāng)資本的潮水退出去時,看到這不過是一場由資本策劃,創(chuàng)業(yè)公司和華強(qiáng)北主演的大躍進(jìn)。

  遭遇寒冬的VR/AR公司有哪些?

  從Oculus、HTC Vive發(fā)端的VR浪潮在兩年內(nèi)席卷了全世界,從硬件到配件,從內(nèi)容到服務(wù),一個看似完整的生態(tài)鏈正在逐步搭建起來。

  然而從年中開始,資本寒冬在VR行業(yè)中的影響越來越大。一些本已談好的投資遲遲不到賬,更別說拿一個Demo和幾張PPT去騙錢了,一些在風(fēng)停之前還沒學(xué)會飛的VR公司就這樣一頭摔在了地上。

  但被寒風(fēng)吹過的不僅僅是VR,更被資本看好的AR過的也并不好。2016年12月22日,有媒體發(fā)長文稱又一家國內(nèi)較為知名的AR企業(yè)——奧圖科技已經(jīng)倒閉,其產(chǎn)品“酷鏡”遠(yuǎn)未達(dá)到預(yù)計的售賣目標(biāo)。后經(jīng)證實,奧圖科技并未走到倒閉的地步,但其創(chuàng)始人兼CEO葉晨光在與尋找中國創(chuàng)客記者的對話中承認(rèn),公司雖未倒閉,但是正在經(jīng)歷一個艱難的階段:“市場不好大家都知道”,裁員也成了創(chuàng)業(yè)公司節(jié)衣縮食度過寒冬的手段之一。

  據(jù)不完全統(tǒng)計,今年被爆出已經(jīng)倒閉的VR/AR創(chuàng)業(yè)公司已經(jīng)有近十家,既包括硬件研發(fā)型的公司,也有內(nèi)容服務(wù)公司。

  Skully

  2013年創(chuàng)立于美國舊金山。公司產(chǎn)品為智能AR摩托車頭盔Skully AR-1,頭盔上裝有HUD平視顯示器GPS導(dǎo)航儀、后視相機(jī),眾籌價1499美元,眾籌用戶超過3000人。該項目曾是Indiegogo的眾籌明星,投資者包括Intel、Riverwood、EastLink等,兩輪融資總額共1500美元。2016年8月7日宣布倒閉,眾籌用戶既拿不到產(chǎn)品也得不到補(bǔ)償。

  眾景視界

  2014年成立于北京。產(chǎn)品為AR運(yùn)動智能眼鏡AlfaReal AR,眾籌價2999元。該項目共計獲得3500萬人民幣的投資,投資機(jī)構(gòu)包括清華控股、紫光股份、達(dá)晨創(chuàng)投等多家機(jī)構(gòu)。2016年10月11日公司宣布倒閉,拖欠員工工資及報銷款200多萬元。

  暴風(fēng)魔鏡

  暴風(fēng)影音旗下硬件產(chǎn)品。兩年共計完成超過2.4億人民幣的投資。2016年10月21日調(diào)整結(jié)構(gòu),裁員將近一半。12月20日暴風(fēng)魔鏡發(fā)布了兩款新品。

  奧圖科技

  奧圖科技成立于2013年,旗下已經(jīng)售賣的產(chǎn)品為酷鏡一款類似于谷歌眼鏡的AR產(chǎn)品,價格為2999元。今年10月,奧圖科技宣布獲得A+輪融資,共兩千萬元,投資方為奮達(dá)科技與華眾資本。葉晨光表示,華眾資本目前已到賬500萬元,奮達(dá)科技方面的投資則還未完成。葉晨光在接受采訪時稱,目前大部分員工已經(jīng)離職,公司只有十幾人。

  米多娛樂

  米多娛樂成立于2015年8月,為明星制作MV、推廣視頻等VR互動營銷內(nèi)容,曾VR直播鹿晗演唱會,制作VR版《我是歌手》等節(jié)目。2015年11月獲2000萬融資,2016年10月曝出欠薪裁員消息。

  Vrideo

  2014年成立于美國洛杉磯,是一個VR內(nèi)容、視頻的聚合平臺。2015年融資200萬美元,投資者包括Betaworks和Lerer Hippeau Ventures。2016年11月22日網(wǎng)站宣布停止運(yùn)營。

  VR市場亂象——資本市場和消費者市場力量不足

  奧圖科技CEO葉晨光把當(dāng)下的裁員躲寒冬很大一部分的責(zé)任歸結(jié)于“市場不好”。不光是消費者市場不好,VR/AR在資本市場也不如原先那樣吃香了。

  據(jù)i黑馬在2016年3月發(fā)布的報告,盡管VR在媒體和二級市場炒得很熱,但大多風(fēng)險投資機(jī)構(gòu)卻慎于出手,以觀望居多。財務(wù)投資人主要以天使輪和Pre-A輪投資居多,真正出手投A、B輪的較少。

  VR/AR領(lǐng)域技術(shù)上難以克服的問題是阻礙投資人繼續(xù)投資的原因之一。VR最早是由Oculus引領(lǐng)的,然而兩年過去了,Oculus還是VR行業(yè)的領(lǐng)頭羊,并未有更新的產(chǎn)品超越。VR眼鏡目前存在的眩暈癥、屏幕清晰度、卡頓等需要硬件生產(chǎn)方解決的問題,也并未解決。后繼一波一波的VR公司,尤其是中國的VR公司,無法在技術(shù)上媲美,只能不斷降低自身價格,拼一些可有可無的“參數(shù)”。

  VR體驗不好,就很難形成人們?nèi)粘I畋貍涞囊徊糠。就像?D電影流行之后,有很多家庭電視都號稱可以播放3D電影,還附送專門的3D眼鏡,但實際上,這個功能并未成為人們看電影的首選。在視頻應(yīng)用方面,VR目前正在走3D視頻的老路子。

  VR設(shè)備在游戲領(lǐng)域的玩家似乎要比看視頻的更忠誠,但VR游戲要真的玩起來,不僅對VR眼鏡的配置要求高,還需要高性能的電腦,有足夠的開闊空間,這兩點在中國家庭里幾乎很難實現(xiàn)。

  正是基于對家庭購買力和現(xiàn)實情況的考慮,很多公司從最初的C端轉(zhuǎn)向B端市場。英雄互娛在電競市場已經(jīng)很成熟,在VR興起時,他們也瞄準(zhǔn)了這個契機(jī),將VR融入電競。英雄互娛總裁吳旦曾表示,英雄互娛想把VR做成游戲廳的類型,而不是進(jìn)入家庭。與其合作的美國VR外設(shè)公司Virtuix也將自己旗下的Omni跑步機(jī)從C端市場上撤回,全部投放到英雄互娛的線下體驗店或者打包出售給其他的B端服務(wù)提供商,以獲得更高的收入和使用率。

  破局——大家都在等風(fēng)來

  奧圖科技帶著“酷鏡”參加了2017年位于拉斯維加斯的CES展,CEO葉晨光還抽空拜訪了Magic Leap——一家一直存在在“傳說”中的AR公司。裁掉大部分員工之后,奧圖科技還在往前走。葉晨光在采訪中對尋找中國創(chuàng)客的記者表示,前期未到賬的款項在陸續(xù)打進(jìn)來,公司也找到了以色列AR眼鏡廠商Lumus進(jìn)行技術(shù)合作。

  談及今年的市場,葉晨光認(rèn)為,AR并未到一個市場的爆發(fā)點,“VR可能會好一些”。但是從今年CES展上來看,VR雖然在數(shù)量上超過了去年,卻不如去年的人氣高。Oculus、HTC和索尼都在去年的CES上推出了新品,而今年只有HTC發(fā)布了兩個配件,看不到絲毫誠意。AR方面,微軟的Hololens沒有參展,Magic Leap還沒有產(chǎn)品出來。

  在技術(shù)上,芯片公司英特爾和高通都拿出了基于自己最先進(jìn)技術(shù)的頭顯。英特爾想通過Alloy MR應(yīng)用他們最新的處理器和RealSense技術(shù),高通也將新推出的驍龍835應(yīng)用到了對VR/AR的支持上,不僅支持谷歌DayDream平臺和微軟的Holographic平臺,還增加了對3D圖像的處理和色彩的提升。

  還有一些廠商拿出了無線解決方案、空間定位、眼球追蹤方案等,國內(nèi)廠商聯(lián)想、華碩也都推出了VR頭顯或是支持VR的手機(jī),但是沒有多少亮點。相比去年CES上VR的一片火熱,今年的關(guān)注度明顯已經(jīng)轉(zhuǎn)移到AI和無人駕駛上了。

  大牌遇冷,無名廠商涌入,價格低廉的VR產(chǎn)品充斥著消費者市場,讓人想起了1983年發(fā)生在美國的“雅達(dá)利沖擊”。當(dāng)年雅達(dá)利公司對第三方游戲開發(fā)商游戲管理不嚴(yán),導(dǎo)致市場上出現(xiàn)了許多垃圾游戲。這些同質(zhì)化垃圾游戲讓美國玩家徹底失去信心,并最終導(dǎo)致了1982年圣誕節(jié)的市場大崩潰。自此之后的四年,美國再無人敢談及游戲行業(yè),本土游戲機(jī)市場徹底消失,直到微軟推出Xbox。

  現(xiàn)在市場中的VR亂象似乎是重蹈覆轍。大牌VR頭顯售價昂貴,華強(qiáng)北靠價格和數(shù)量撐起了一片天,卻很難給用戶帶來像樣的體驗。用戶不買賬,資本難以支撐,或許會導(dǎo)致技術(shù)研發(fā)上的乏力。

  VR是否能從虛擬走進(jìn)現(xiàn)實,還是要有多方面的突破。
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