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商業跑贏了技術 VR會重蹈智能手環的覆轍嗎?

發布時間:2016-7-22 10:23    發布者:eechina
關鍵詞: 虛擬現實 , 智能手環
來源:鈦媒體

經歷了60年代的探索,80年代的火爆,90年代的沉寂之后,VR迎來了又一次高潮,至少關于VR商業化元年的說法層出不窮。大批的內容創業者,大批的硬件生產商,大批的嘗鮮者以及近似瘋狂的資本蜂擁而上,懷揣了人類50年夢想的VR行業,終于準備在2016年“落地生根”。

看好VR的人很多,畢竟第一次進入“新世界”的感覺讓人回味無窮,唱衰VR的也大有人在,從體驗上來講,現實終究還是輸給了概念。VR并非是科技行業“一夜而紅”的個案,至少在兩年前同樣引發關注的還有智能手環。

VR和智能手環的三個相似之處

所有的新事物總有其相似性,或是因為人們對新事物的好奇心引發了舉動上的瘋狂,或是滿懷希望的執業者不忍心錯過可能存在的風口。今天的VR和兩年前的智能手環有三個共性,至少在中國市場上是這樣。

1、商業跑贏了技術

至今還沒有某個巨頭能夠拿出相對完善的解決方案,即便是谷歌、微軟、HTC、Facebook等人們所津津樂道的玩家,技術上總有這樣或那樣的不完美,要么被吐槽了一萬遍的“眩暈感”,要么讓人望而興嘆的昂貴售價。人類在虛擬現實技術上探索了50多年,但今天仍未能跑贏商業化的進展。

從目前來看,對于VR的商業化已經想出了無數條“坦途”,并相繼有人將其付諸于行動,比如消費人們好奇心的VR線下體驗店,從內容入手的商業生態布局,將VR視為游戲顛覆者的硬件廠商,深信在色情行業大有可為的創業者,諸如此類。回看兩年前的智能硬件似乎有著同樣的商業化野心,而在今天,那些對智能硬件抱有野心的創業公司多半已經隕落或被迫轉型,即便是Pebble這樣的明星企業在市值上也遠未達到當年的預期。

VR的商業化必須面臨產業上的成熟,不只是VR技術,還有與之配套相關的技術,比如虛擬現實攝像機、網絡帶寬、顯示技術等等。事實上,在技術層面來講,VR的商業化尚未成熟。

2、概念偷襲了現實

從本質上來講,整個虛擬現實行業仍未脫離概念的包裝,而且從市場反應來看,和此前市場對智能手環的樂觀如出一轍。很多人被智能手環的概念洗腦而爭相入手,結果在兩三個月的新鮮期過后,又把各式各樣的智能手環遺棄在抽屜里。

VR設備看起來要更加“樂觀”,當年智能手環剛剛面世的時候,動輒就要幾百塊的售價,而在谷歌向全世界展示了成本只有十幾塊的Cardboard后,相信全世界的代工廠都為之興奮。VR眼鏡的高售價并沒有維持太久,幾十塊的設備迅速充斥了市場,以至于有人樂觀的估計2016年全球VR設備的銷量將達到1400萬臺;蛟S可以把廉價的VR眼鏡看作是教育市場的有效武器,亦或者是向一體化VR設備、VR頭盔的過渡,不管怎樣,VR行業仍處于概念階段。

VR的市場有多大,各大市場調查機構的數據足以讓人自信,可剛剛進入市場的VR當真能夠支撐起資本市場的火爆嗎?以智能手環為代表的智能硬件被當作風口時,也得到了資本的追捧,但隨后就迎來了一場資本寒冬。

3、瘋狂淹沒了短板

幾乎所有的VR從業者都清楚短板在哪里,用戶體驗差、內容短缺等屢屢被媒體所提及。當年智能手環受寵時,除了質疑數據的準確性,如何將數據轉化為服務而擺脫“雞肋”的屬性也讓不少媒體為之吶喊,可直到今天,智能手環在數據服務上的成績依舊難言差強人意。

可以預見的是,如果繼續這場瘋狂,最先冷靜下來的是用戶,感受到了VR眼鏡糟糕的體驗,多半人會降低對VR的好感,而不是像極客那樣期待更優秀產品的出現,用廉價的產品來教育市場,并非沒有負面效應。接下來冷靜的應該是資本,不得不承認一些VR行業的投資者抱有投機的心態,當用戶的熱情不再高漲,概念炒作不下去的時候,退場便成了資本最終的選擇。

VR行業的創業者是最大的受益者,也是最直接的受害者,資本的注入和用戶的青睞,無疑會給硬件研發和內容制造輸入動力,而當用戶和資本相繼離場的時候,這些創業者能跟著他們一哄而散嗎?

當然,VR行業的瘋狂仍在蔓延,可離技術的真正應用和爆發仍有一段的距離。技術和內容上的短板能夠在激情消退之前很好的解決嗎,似乎只有時間才能給出最準確的答案。

VR會重蹈智能手環的覆轍嗎?

智能手環的結局在意料之外卻也在意料之中,沒想到媒體和輿論這么快就對智能手環失去了興趣,先是轉向了智能手表,隨后又被其他新興事物所替代。意料之中的是,智能手環憑借計步、睡眠統計、鬧鐘等實用功能最終也贏得了一批忠實用戶。那么VR呢?

VR不是創業的第一次高潮,有了以往的經驗,無論是市場還是資本在瘋狂的同時也開始趨于理性,從這個方面而言,VR的前景要比智能手環更加樂觀。

一方面,VR的崛起伴隨著硬件、內容和生態的同期而遇。資本和科技巨頭的搶灘入局,讓VR行業迅速成為搶占未來的“主陣地”,換句話說,科技巨頭們都不希望在VR領域掉隊。

于是乎,國內外的手機廠商們開始講矛頭轉向VR,比如三星、HTC等;VR內容的制作方和產業鏈經過創業團隊的試水之后,國外的YouTube,國內的愛奇藝、優酷土豆等紛紛推出VR頻道,網易的《末日先鋒》不久前入選谷歌VR平臺首發游戲陣營,也傳遞出了國內VR游戲即將爆發的信號;而Facebook、BAT等互聯網巨頭則從多個角度進入VR領域,比如Facebook早在2014年就斥資20億美元收購了Oculus,BAT也公布了各自的VR計劃,開啟“買買買”的模式。此外,在2016年比VR更火的網絡直播開始呈現出VR直播的苗頭,無疑將加速VR領域內容和硬件的融合。

另一方面,資本在VR市場看似激進又遍地開花。不同于智能手環的是,VR行業的投資者中,VC/PE機構并未成為絕對的主角,擁有資本和優質用戶互聯網公司成了一股不可忽視的勢力。

據不完全統計,從2015年初到2016年上半年,VR行業投資案例已達95起,總投資規模接近40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規模為24億元,硬件設備方面投資占比為53%,內容制作為36%,分發平臺為11%。2016上半年投資案例為38起,投資規模為15.4億元,硬件設備方面投資占比已降至29%,而內容制作和分發平臺的投資分別上升至50%和21%。不難發現,相比于2015年,資本對硬件青睞開始下降,這對改變低端硬件驅動市場前進的現狀將產生不小的影響,從而使VR市場的發展趨于良性。

總的來說,VR的發展必將邁入兩條腿走路的時代,一是要擺脫硬件的制約,比如影響用戶長時間使用的“眩暈感”問題,二則需要殺手級的內容產品,比如說VR領域的Pokemon Go。智能手環在一定程度上沒能挺過從概念落地到市場成熟的過渡,希望VR不會是同樣的結局。

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