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新手必看之單片機的編程架構

發布時間:2017-5-2 17:14    發布者:技術小白
關鍵詞: 單片機 , 架構 , 編程
在大家初學編程的時候,總會讀一些程序,可是讀完程序之后,只能看明白一小部分的程序。有時候會摸不著頭腦。下面我就給大家說說編程的架構。了解了程序的架構,在讀起來程序就輕松多了。其實架構就是程序的編程思路。
工作中經過摸索實驗,總結出單片機大致應用程序的架構有三種:
1. 簡單的前后臺順序執行程序,這類寫法是大多數人使用的方法,不需用思考程序的具體架構,直接通過執行順序編寫應用程序即可。
2. 時間片輪詢法,此方法是介于順序執行與操作系統之間的一種方法。
3. 操作系統,此法應該是應用程序編寫的最高境界。
下面就分別談談這三種方法的利弊和適應范圍等。
一、順序執行法
這種方法,這應用程序比較簡單,實時性,并行性要求不太高的情況下是不錯的方法,程序設計簡單,思路比較清晰。但是當應用程序比較復雜的時候,如果沒有一個完整的流程圖,恐怕別人很難看懂程序的運行狀態,而且隨著程序功能的增加,編寫應用程序的工程師的大腦也開始混亂。即不利于升級維護,也不利于代碼優化。本人寫個幾個比較復雜一點的應用程序,剛開始就是使用此法,最終雖然能夠實現功能,但是自己的思維一直處于混亂狀態。導致程序一直不能讓自己滿意。這種方法大多數人都會采用,而且我們接受的教育也基本都是使用此法。對于我們這些基本沒有學習過數據結構,程序架構的單片機工程師來說,無疑很難在應用程序的設計上有一個很大的提高,也導致了不同工程師編寫的應用程序很難相互利于和學習。
本人建議,如果喜歡使用此法的網友,如果編寫比較復雜的應用程序,一定要先理清頭腦,設計好完整的流程圖再編寫程序,否則后果很嚴重。當然應該程序本身很簡單,此法還是一個非常必須的選擇。
下面就寫一個順序執行的程序模型,方便和下面兩種方法對比:
int main(void)
{
uint8 keyValue;   
TaskDisplayClock();
TaskKeySan();     
  while (1)
    {
        TaskDisplayClock();
        keyValue = TaskKeySan();
        switch (keyValue)
       {
            case x: TaskDispStatus();
                  break;
            ......
                default: break;
        }
    }
二、時間輪詢法
時間輪詢法,在很多書籍中有提到,而且有很多時候都是與操作系統一起出現,也就是說很多時候是操作系統中使用了這一方法。不過我們這里要說的這個時間輪詢法并不是掛在操作系統下,而是在前后臺程序中使用此法。也是本貼要詳細說明和介紹的方法。 對于時間輪詢法,雖然有不少書籍都有介紹,但大多說得并不系統,只是提提概念而已。下面本人將詳細介紹這種模式,并參考別人的代碼建立的一個時間輪詢架構程序的方法,我想將給初學者有一定的借鑒性。
在這里我們先介紹一下定時器的復用功能。 使用1個定時器,可以是任意的定時器,這里不做特殊說明,下面假設有3個任務,那么我們應該做如下工作:
1. 初始化定時器,這里假設定時器的定時中斷為1ms(當然你可以改成10ms,這個和操作系統一樣,中斷過于頻繁效率就低,中斷太長,實時性差)。
2. 定義一個數值代 碼:
#define TASK_NUM   (3)                  //  這里定義的任務數為3,表示有三個任務會使用此定時器定時。
uint16 TaskCount[TASK_NUM] ;           //  這里為三個任務定義三個變量來存放定時值
uint8  TaskMark[TASK_NUM];             //  同樣對應三個標志位,為0表示時間沒到,為1表示定時時間到。
3. 在定時器中斷服務函數中添加代 碼:
void TimerInterrupt(void)
{
    uint8 i;
    for (i=0; i     {
        if (TaskCount)
        {
              TaskCount--;
              if (TaskCount == 0)
              {
                    TaskMark = 0x01;
              }
        }
   }
}
代碼解釋:定時中斷服務函數,在中斷中逐個判斷,如果定時值為0了,表示沒有使用此定時器或此定時器已經完成定時,不著處理。否則定時器減一,知道為零時,相應標志位值1,表示此任務的定時值到了。
4. 在我們的應用程序中,在需要的應用定時的地方添加如下代碼,下面就以任務1為例代碼:
TaskCount[0] = 20;       // 延時20ms
TaskMark[0]  = 0x00;     // 啟動此任務的定時器
到此我們只需要在任務中判斷TaskMark[0] 是否為0x01即可。其他任務添加相同,至此一個定時器的復用問題就實現了。用需要的朋友可以試試,效果不錯哦。通過上面對1個定時器的復用我們可以看出,在等待一個定時的到來的同時我們可以循環判斷標志位,同時也可以去執行其他函數。
循環判斷標志位:那么我們可以想想,如果循環判斷標志位,是不是就和上面介紹的順序執行程序是一樣的呢?一個大循環,只是這個延時比普通的for循環精確一些,可以實現精確延時。
執行其他函數:那么如果我們在一個函數延時的時候去執行其他函數,充分利用CPU時間,是不是和操作系統有些類似了呢?但是操作系統的任務管理和切換是非常復雜的。下面我們就將利用此方法架構一直新的應用程序。
時間輪詢法的架構:
設計一個結構體代 碼:
// 任務結構
typedef struct _TASK_COMPONENTS
{
    uint8 Run;                 // 程序運行標記:0-不運行,1運行
    uint8 Timer;              // 計時器
    uint8 ItvTime;              // 任務運行間隔時間
    void (*TaskHook)(void);    // 要運行的任務函數
} TASK_COMPONENTS;       // 任務定義
這個結構體的設計非常重要,一個用4個參數,注釋說的非常詳細,這里不在描述。
2. 任務運行標志出來,此函數就相當于中斷服務函數,需要在定時器的中斷服務函數中調用此函數,這里獨立出來,并于移植和理解。
void TaskRemarks(void)
{
   uint8 i;
for (i=0; i    {
        if (TaskComps.Timer)          // 時間不為0
       {
           TaskComps.Timer--;         // 減去一個節拍
           if (TaskComps.Timer == 0)       // 時間減完了
           {
                TaskComps.Timer = TaskComps.ItvTime;  // 恢復計時器值,從新下一次
                TaskComps.Run = 1;           // 任務可以運行
           }
       }
  }
}
大家認真對比一下次函數,和上面定時復用的函數是不是一樣的呢?
3. 任務處理代碼:
void TaskProcess(void)
{
    uint8 i;   
for (i=0; i     {
         if (TaskComps.Run)           // 時間不為0
        {
             TaskComps.TaskHook();         // 運行任務
             TaskComps.Run = 0;          // 標志清0
        }
    }   
}
此函數就是判斷什么時候該執行那一個任務了,實現任務的管理操作,應用者只需要在main()函數中調用此函數就可以了,并不需要去分別調用和處理任務函數。到此,一個時間輪詢應用程序的架構就建好了,大家看看是不是非常簡單呢?此架構只需要兩個函數,一個結構體,為了應用方面下面將再建立一個枚舉型變量。
下面就說說怎樣應用吧,假設我們有三個任務:時鐘顯示,按鍵掃描,和工作狀態顯示。
1. 定義一個上面定義的那種結構體變量代碼:
static TASK_COMPONENTS TaskComps[] =
{
    {0, 60, 60, TaskDisplayClock},            // 顯示時鐘
    {0, 20, 20, TaskKeySan},                 // 按鍵掃描
    {0, 30, 30, TaskDispStatus},            // 顯示工作狀態   
    // 這里添加你的任務。。。。
};
在定義變量時,我們已經初始化了值,這些值的初始化,非常重要,跟具體的執行時間優先級等都有關系,這個需要自己掌握。
①大概意思是,我們有三個任務,沒1s執行以下時鐘顯示,因為我們的時鐘最小單位是1s,所以在秒變化后才顯示一次就夠了。
②由于按鍵在按下時會參數抖動,而我們知道一般按鍵的抖動大概是20ms,那么我們在順序執行的函數中一般是延伸20ms,而這里我們每20ms掃描一次,是非常不錯的出來,即達到了消抖的目的,也不會漏掉按鍵輸入。
③為了能夠顯示按鍵后的其他提示和工作界面,我們這里設計每30ms顯示一次,如果你覺得反應慢了,你可以讓這些值小一點。后面的名稱是對應的函數名,你必須在應用程序中編寫這函數名稱和這三個一樣的任務。
2.任務列表代碼:
// 任務清單
typedef enum _TASK_LIST
{
    TAST_DISP_CLOCK,            // 顯示時鐘
    TAST_KEY_SAN,             // 按鍵掃描
    TASK_DISP_WS,             // 工作狀態顯示
     // 這里添加你的任務。。。。
     TASKS_MAX         // 總的可供分配的定時任務數目
} TASK_LIST;
好好看看,我們這里定義這個任務清單的目的其實就是參數TASKS_MAX的值,其他值是沒有具體的意義的,只是為了清晰的表面任務的關系而已。
編寫任務函數代碼:
void TaskDisplayClock(void)
{
}
void TaskKeySan(void)
{
}
void TaskDispStatus(void)
{
}
// 這里添加其他任務。。。。。。。。。
現在你就可以根據自己的需要編寫任務了。
4. 主函數代碼:
int main(void)
{
   InitSys();                  // 初始化
while (1)
   {
       TaskProcess();             // 任務處理
   }
}
到此我們的時間輪詢這個應用程序的架構就完成了,你只需要在我們提示的地方添加你自己的任務函數就可以了。是不是很簡單啊,有沒有點操作系統的感覺在里面?
不防試試把,看看任務之間是不是相互并不干擾?并行運行呢?當然重要的是,還需要,注意任務之間進行數據傳遞時,需要采用全局變量,除此之外還需要注意劃分任務以及任務的執行時間,在編寫任務時,盡量讓任務盡快執行完成。
三、操作系統
操作系統的本身是一個比較復雜的東西,任務的管理,執行本事并不需要我們去了解。但是光是移植都是一件非常困難的是,雖然有人說過“你如果使用過系統,將不會在去使用前后臺程序”。但是真正能使用操作系統的人并不多,不僅是因為系統的使用本身很復雜,而且還需要購買許可證(ucos也不例外,如果商用的話)。這里本人并不想過多的介紹操作系統本身,因為不是一兩句話能過說明白的,下面列出UCOS下編寫應該程序的模型。大家可以對比一下,這三種方式下的各自的優缺點。
int main(void)
{
    OSInit();                // 初始化uCOS-II   
    OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskStart,        // 任務指針
    (void   *) 0,            // 參數
    (OS_STK *) &TaskStartStk[TASK_START_STK_SIZE - 1], // 堆棧指針
    (INT8U   ) TASK_START_PRIO);        // 任務優先級   
     OSStart();   // 啟動多任務環境                                    
    return (0);
}

void TaskStart(void* p_arg)
{
    OS_CPU_SysTickInit(); // Initialize the SysTick.#if (OS_TASK_STAT_EN > 0)
    OSStatInit();        // 這東西可以測量CPU使用量
    #endif OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskLed,     // 任務1
                (void   *) 0,   // 不帶參數
                (OS_STK *) &TaskLedStk[TASK_LED_STK_SIZE - 1],  // 堆棧指針
                (INT8U   ) TASK_LED_PRIO); // Here thetaskofcreatingyour            
    while (1)
    {
        OSTimeDlyHMSM(0, 0, 0, 100);
    }
}
不難看出,時間輪詢法優勢還是比較大的,即由順序執行法的優點,也有操作系統的優點。結構清晰,簡單,非常容易理解。
以上就是把編程的架構和大家說明了。
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