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c語言的底層操作建議

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發表于 2017-4-12 17:09:56 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
C語言的內存模型基本上對應了現在von Neumann(馮·諾伊曼)計算機的實際存儲模型,很好的達到了對機器的映射,這是C/C++適合做底層開發的主要原因,另外,C語言適合做底層開發還有另外一個原因,那就是C語言對底層操作做了很多的的支持,提供了很多比較底層的功能。

  下面結合問題分別進行闡述。

  問題:移位操作

  在運用移位操作符時,有兩個問題必須要清楚:

  (1)、在右移操作中,騰空位是填 0 還是符號位;

  (2)、什么數可以作移位的位數。

  答案與分析:

  ">>"和"<<"是指將變量中的每一位向右或向左移動, 其通常形式為:

  右移: 變量名>>移位的位數

  左移: 變量名<<移位的位數

  經過移位后, 一端的位被"擠掉",耳另一端空出的位以0 填補,在C語言中的移位不是循環移動的。

  (1) 第一個問題的答案很簡單,但要根據不同的情況而定。如果被移位的是無符號數,則填 0 。如果是有符號數,那么可能填 0 或符號位。如果你想解決右移操作中騰空位的填充問題,就把變量聲明為無符號型,這樣騰空位會被置 0。

  (2) 第二個問題的答案也很簡單:如果移動 n 位,那么移位的位數要不小于 0 ,并且一定要小于 n 。這樣就不會在一次操作中把所有數據都移走。

  比如,如果整型數據占 32 位,n 是一整型數據,則 n << 31 和 n << 0 都合法,而 n << 32 和 n << -1 都不合法。

  注意即使騰空位填符號位,有符號整數的右移也不相當與除以。為了證明這一點,我們可以想一下 -1 >> 1 不可能為 0 。

  問題:位段結構

struct RPR_ATD_TLV_HEADER
{
ULONG res1:6;
ULONG type:10;
ULONG res1:6;
ULONG length:10;
};

  位段結構是一種特殊的結構, 在需按位訪問一個字節或字的多個位時, 位結構比按位運算符更加方便。

  位結構定義的一般形式為:

struct位結構名{
 數據類型變量名: 整型常數;
 數據類型變量名: 整型常數;
} 位結構變量;

  其中: 整型常數必須是非負的整數, 范圍是0~15, 表示二進制位的個數, 即表示有多少位。

  變量名是選擇項, 可以不命名, 這樣規定是為了排列需要。

  例如: 下面定義了一個位結構。

struct{
 unsigned incon: 8; /*incon占用低字節的0~7共8位*/
 unsigned txcolor: 4;/*txcolor占用高字節的0~3位共4位*/
 unsigned bgcolor: 3;/*bgcolor占用高字節的4~6位共3位*/
 unsigned blink: 1; /*blink占用高字節的第7位*/
}ch;

  位結構成員的訪問與結構成員的訪問相同。

  例如: 訪問上例位結構中的bgcolor成員可寫成:

ch.bgcolor

  位結構成員可以與其它結構成員一起使用。按位訪問與設置,方便&節省

  例如:

struct info{
 char name[8];
 int age;
 struct addr address;
 float pay;
 unsigned state: 1;
 unsigned pay: 1;
}workers;'

  上例的結構定義了關于一個工從的信息。其中有兩個位結構成員, 每個位結構成員只有一位, 因此只占一個字節但保存了兩個信息, 該字節中第一位表示工人的狀態, 第二位表示工資是否已發放。由此可見使用位結構可以節省存貯空間。

  注意不要超過值限制

  問題:字節對齊

  我在使用VC編程的過程中,有一次調用DLL中定義的結構時,發覺結構都亂掉了,完全不能讀取正確的值,后來發現這是因為DLL和調用程序使用的字節對齊選項不同,那么我想問一下,字節對齊究竟是怎么一回事?

  答案與分析:

  關于字節對齊:

  1、當不同的結構使用不同的字節對齊定義時,可能導致它們之間交互變得很困難。

  2、在跨CPU進行通信時,可以使用字節對齊來保證唯一性,諸如通訊協議、寫驅動程序時候寄存器的結構等。

  三種對齊方式:

  1、自然對齊方式(Natural Alignment):與該數據類型的大小相等。

  2、指定對齊方式:

#pragma pack(8) //指定Align為 8;
#pragma pack() //恢復到原先值

  3、實際對齊方式:

Actual Align = min ( Order Align, Natual Align )

  對于復雜數據類型(比如結構等):實際對齊方式是其成員最大的實際對齊方式:

Actual Align = max( Actual align1,2,3,…)

  編譯器的填充規律:

  1、成員為成員Actual Align的整數倍,在前面加Padding。

  成員Actual Align = min( 結構Actual Align,設定對齊方式)

  2、結構為結構Actual Align的整數倍,在后面加Padding.

  例子分析:

#pragma pack(8) //指定Align為 8
struct STest1
{
char ch1;
long lo1;
char ch2;
} test1;
#pragma pack()

  現在

Align of STest1 = 4 , sizeof STest1 = 12 ( 4 * 3 )

  test1在內存中的排列如下( FF 為 padding ):

00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --
01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF
ch1 -- lo1 -- ch2
#pragma pack(2) //指定Align為 2
struct STest2
{
char ch3;
STest1 test;
} test2;
#pragma pack()

  現在 Align of STest1 = 2, Align of STest2 = 2 , sizeof STest2 = 14 ( 7 * 2 )

  test2在內存中的排列如下:

00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --
02 FF 01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF
ch3 ch1 -- lo1 -- ch2

  注意事項:

  1、這樣一來,編譯器無法為特定平臺做優化,如果效率非常重要,就盡量不要使用#pragma pack,如果必須使用,也最好僅在需要的地方進行設置。

  2、需要加pack的地方一定要在定義結構的頭文件中加,不要依賴命令行選項,因為如果很多人使用該頭文件,并不是每個人都知道應該pack。這特別表現在為別人開發庫文件時,如果一個庫函數使用了struct作為其參數,當調用者與庫文件開發者使用不同的pack時,就會造成錯誤,而且該類錯誤很不好查。

  3、在VC及BC提供的頭文件中,除了能正好對齊在四字節上的結構外,都加了pack,否則我們編的Windows程序哪一個也不會正常運行。

  4、在 #pragma pack(n) 后一定不要include其他頭文件,若包含的頭文件中改變了align值,將產生非預期結果。

  5、不要多人同時定義一個數據結構。這樣可以保證一致的pack值。


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