Strategy Analytics的最新調查顯示,全球VR頭戴設備市場規模將在2016年達到8.95億美元,其中77%的收益將來自于Oculus、 HTC和索尼三家最新發布的高端設備。同年,VR頭戴設備出貨量將達到1280萬臺,基于智能手機的低端設備將占主導,而三大品牌僅占13%的出貨量份額。結合諸多因素,Strategy Analytics分析師堅信,2016年將是虛擬現實發展關鍵一年。而由于現有內容的稀缺以及入門級VR技術限制,管理大眾期望值將會至關重要。 Strategy Analytics預計,由于基于電腦和游戲機的高端VR頭戴設備價格昂貴, 因此,2016年將勉強達到170萬的全球出貨量。然而,Oculus,、索尼和HTC發布的一系列備受期待的產品將會使大眾在2016年對高精尖VR系統認知度和參與度迅速提升。同時,擁有智能手機的消費者將會前所未有的不斷被各類低價并被捆綁銷售的VR瀏覽器所轟炸。Strategy Analytics的分析師相信,如果具有合適的生態系統管理,基于智能手機的VR可以作為有效的入門產品把用戶一路帶入更高質量的VR體驗中,并把他們鎖定在早期并具有潛在粘性的生態系統中。 Strategy Analytic可穿戴設備生態系統服務總監Cliff Raskind表明:“從低價設備到頂級VR產品, 消費者將會很快面臨無比多樣的選擇。我們預計,2016年,基于智能手機的VR瀏覽器將會以87%的出貨量占據VR頭戴設備市場最大出貨量份額,而電腦和游戲機支持的頭戴設備將以77%的收益主宰收入份額”。 “此外,我們認為VR潛在推動了硬件領域配置的競爭,包括屏幕分辨率、GPU、存儲設備以及全景相機。” Strategy Analytics發現,在開發者及商務方面,盡管VR已經開始關注一些關鍵領域和用例,在2016年VR成品內容多數仍將停留在策劃和開發階段。對消費者來說顯而易見的是,2016年游戲機明顯推動著硬件及軟件的發展。但是頂級VR系統的買家需要明白,他們對于多種游戲的需求在短時間內將難以獲得滿足。 David Watkins, Strategy Analytics 聯網家庭設備服務總監補充到:“購買基于電腦和游戲機高端設備人群將會局限于部分喜歡嘗鮮的狂熱買家和鐵桿游戲迷。這些設備高企的價格將會極大阻礙其在市場的廣泛普及。電腦和游戲機的VR市場正在進入‘先有雞還是先有蛋’的階段:主要游戲發布商坐壁觀望,直到市場上出現足夠的VR產品和用戶,并開始對內容有需求后,發布商才開始創建VR內容庫。因此,專業的獨立開發商可早于大咖企業率先推出產品,這為其在領域內揚名提供了絕佳機會。 除了那些唾手可得的鐵桿游戲玩家,主要投資還轉向了娛樂和體育(預錄和直播賽事)、市場營銷和產品零售、教育培訓的虛擬體驗。此外,Facebook和其他IT巨頭一致認為,社交、P2P通信以及網真領域的虛擬現實發展前景巨大。功能更完善的全景相機和手機軟件配合VR頭戴設備,將使用戶身臨其境的感受虛擬現實帶來的完美體驗。 ![]() 圖表1:VR頭戴設備:2016年出貨量份額VS.收益份額 完整報告《全球虛擬現實頭戴設備預測:2014-2022》已由Strategy Analytics可穿戴設備生態系統服務(WDE)以及聯網家庭設備服務(CHD)聯合發布。該報告對未來7年VR頭戴設備市場發展趨勢進行了展望,同時,更詳細的展示了基于智能手機、電腦和游戲機設備的單位出貨量,平均售價及收益,以及高中低各價位產品該如何進一步突破。完整報告請點擊:http://sa-link.cc/136 |