領域:中國新聞周刊 在2015年圣丹斯電影節和達沃斯年會上,一部名為《錫德拉頭上的云》的短片受到廣泛關注。這部短片由聯合國與Vrse公司共同出品,以一位名叫錫德拉(Sidra)的12歲敘利亞小難民為第一人稱,描述了約旦難民營里的生活,在看似平淡的日常生活中表現出顛沛流離的傷感,格外動人心弦。更特別的是,該片是用虛擬現實(Virtual Reality,下稱VR)技術拍攝的。 觀眾觀看這部影片時通過可穿戴設備,以這位小女孩的視角完整體驗她的故事。之前只是在圖文、影像里出現的中東難民的生活,就這樣被拉到眼前,觀者無不感慨萬千。本片的出品人之一、VR界的明星導演克里斯-米爾克(Chris Milk)在2015年4月的TED演講上說,“虛擬現實將改變世界。”他覺得,VR不僅是一種技術,而且是一種對人性的解放。 VR技術的“現實” 虛擬現實的概念由科學家、視覺藝術家加隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)于1985年提出,它指的是一個由數據構成的模擬現實環境,且能被人體感知。此概念之所以流行,很大程度上歸功于“數碼朋克之父”威廉·吉布森(William Gibson)。他的作品第一次完整闡述了“網絡空間”與“虛擬現實”。《黑客帝國》里的虛擬網絡世界,正是受其啟發而構建的。 上世紀90年代,虛擬現實技術的發展過程如過山車一般起起伏伏。當時的游戲界力求創造出“嚴肅游戲”,即以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲,在此原則下開發出Unreal、Quake and Half-Life系列。The Colony是一款以第一人稱為視角的生存游戲,后來,開發該游戲所使用的軟件被打包成3D技術包出售,用于眾多科幻電影及游戲的制作,其中包括海底外星生物科幻片《深淵》,以及SSN、《彩虹六號》系列。在大部分情況下,觀眾進入虛擬現實世界需要頭戴現實設備(簡稱HMD)。市面上的大部分可穿戴設備只能跟蹤使用者頭部的活動,而要進入“全浸入式的虛擬環境”,使用者需要在身上貼滿各式各樣的探測器與記錄儀,便于電腦以x、y、z的坐標方式定位。可惜的是,受技術與資金的限制,1990年代開發的VR技術太過粗糙,加之互聯網的興起轉移了大眾的注意力,當年的那場虛擬現實熱也不了了之。 人類進入21世紀之后,虛擬現實技術出現強勢回歸。和二十多年前的那場熱潮相比,這波VR技術的發展更為穩健。究其原因,首先是硬件上的支持。2015年全球智能手機用戶數量突破19億,該產業帶動了高分辨率顯示屏、CPU及各式精敏傳感器的研發,極大降低了頭戴現實設備的造價,也增強了用戶體驗。目前最親民的是谷歌開發的Google Cardboard。這款由硬質卡片做成的簡易虛擬現實眼鏡,定價在20美元上下。這也是為什么很多人都認定2016年是虛擬現實元年的原因——每個人都買得起虛擬現實設備。 各領域對VR技術的旺盛需求也促進了該技術的發展。例如,軍事領域用虛擬現實模擬飛行環境或戰場,以此提高士兵遇到突發狀況的反應能力,甚至在他們被派駐到完全陌生的國度之前,訓練他們與當地人溝通的技巧。在工業設計制造方面,“虛擬協作場”的概念被引進。在這個虛擬環境里,身處世界各處的設計者能夠協同合作,研發新產品。在科研領域,實驗變量可被精確控制,實驗環境也能被逼真地創造出來。比如,對恐高癥的研究,從前只能讓參與者想象自己“站在高處”,或提供視覺沖擊。若能讓他們在虛擬環境中站在離地千米的懸崖邊,記錄他們的情緒波動及生理反應,所測數據的真實性對醫學、心理學等領域都有極大的意義。在教學過程中引進虛擬現實技術,則可以逼真地再現恐龍時代、深海生態、宇宙探索、人體解剖等各類話題,不僅省時省力,也更能引起學生的興趣。 除軍事、心理、醫療、教育等領域外,越來越多的行業也開始了對VR技術的追求。《紐約時報》于2015年11月發布了一款虛擬現實應用軟件,并送出110萬個Google Cardboard供訂閱者使用。有媒體人認為,報道若使用了VR技術,能為讀者提供全方位沉浸式體驗,新聞業將迎來另一場技術上的突破,或許能徹底改變新聞敘事的方式。 有同樣想法的還有影視圈。YouTube已推出了專屬的VR頻道,Netflix和Hulu也將推出自己的VR應用。也許在不遠的將來,傳統意義上的影院將不復存在。同時,時尚和娛樂界聞風而動,U2樂隊剛推出的Song for Someone,全世界的歌者都能與U2在一個虛擬環境里共同演唱。時裝公司Tommy Hilfiger在美國和歐洲的旗艦店使用VR技術,展示其2015年秋季時裝系列。可以想象,時尚營銷將以最快的速度擁抱虛擬現實,將消費者體驗做到極致。 VR技術的“虛幻” 科學家們對虛擬現實的探究與商業大腕們相比顯得更加超前,與之有關的很多課題突然成了熱門。比如,在游戲中,玩家都會被賦予一個虛擬的人物形象。巴塞羅那的兩位心理學研究者發現,當成年玩家在完全沉浸式虛擬環境中被賦予一個4歲小孩的身份時,他們產生了強烈的虛擬身體歸屬感。他們以一個小孩的視角看周圍的世界,產生了周圍物體偏大的錯覺。另一方面,倘若虛擬現實足夠成熟和逼真,它將徹底改變人類的交流方式。假如讓一個嬰兒從出生到3歲觀看的都是虛擬現實中的東西,那么一旦回到現實,他/她能不能區分何為真實?當虛擬現實像網絡一樣成為日常生活一部分時,會不會有人借此逃離現實,每日坐定家中“環游世界”,變得愈發孤獨?當個體的大腦還沒有進化到可以分清現實與虛幻,而時空的概念已被打破,自我身份的塑造與認定就成了一大問題,“我是誰”、我在“這里”還是“那里”,這些哲學問題將離生活不再遙遠,社會現實會變得更加碎片化和私人化。 目前,虛擬現實產業鏈的上中下游尚未被大規模開發,投資者正馬不停蹄地在這一領域尋找“金礦”。谷歌的Google Ventures至今已投資了5個VR相關項目;Michael Yang 和 Comcast Ventures 投資了Altspace、Next VR,NBA已經開始與之合作轉播籃球比賽。在頭戴現實設備領域,Oculus Rift、索尼的PlayStation VR、微軟全息眼鏡Hololens和三星的Gear VR正大張旗鼓地擴張。美國的電子消費聯盟預測,2016年該市場銷售額將達到1200萬美元。內容制作方面,由迪斯尼領投的Jaunt VR及NextVR均致力于影像轉播的虛擬化;三星聘請《行尸走肉》的制作人制作一部VR系列劇;VR新聞紀實片公司RYOT緊跟新聞熱點,出品了與難民、墨西哥越境者相關的多部短片。 中國的VR產業也欣欣向榮。2015年全國涌現出100多家相關硬件廠商,目前推出的產品有暴風魔鏡、3Glasses、睿悅科技的一體式頭盔等。小米、樂視也在研發自己的產品。內容商在國內也已出現,蘭亭數字運用虛擬現實技術拍攝的電影《活到最后》、MV《敢不敢》開創了國內VR內容創作的先河。暴風魔鏡CEO黃曉杰在鈦媒體2015峰會上表達了對VR行業的樂觀態度,“VR與3D技術不同,它把信息量提高了一到兩個數量級,它的出現符合人類獲取更多信息的渴望,這種渴望將會推動VR成為下一個互聯網平臺。” 但蓬勃發展的虛擬現實行業也面臨著大量的技術挑戰。目前VR技術還不能完全實現人機交互操作,只能通過頭戴式設備提供視覺體驗。而這項功能還有一個亟待解決的大問題——眩暈感。簡單地說,當身體感受和視覺感受不一致的時候,人會感到暈眩,就像站在甲板上不動的人看著身邊一波波的浪向后打去會暈船的感覺一樣,在虛擬環境里,當動作和視覺之間產生超過20毫秒的延遲時,暈眩就會產生。除此之外,VR技術還面臨著其他各種復雜考驗。虛擬現實最吸引人的地方是“以假亂真”,從戴上設備到進入虛擬環境實踐各種任務,一旦其中一個環節出現錯誤,就會讓使用者瞬間回到現實中,造成極差的人機交互體驗。顯然,這對支撐VR技術正常運行的軟硬件要求極高,而軟硬件的融合是未來的必然走向。目前國內外VR行業都處于發展初期,誰能將軟硬件技術打通,誰就將占上風。 看起來,在正式進入黑客帝國般的世界前,我們還有一點時間。沒有人能預測VR技術與各領域能碰撞出怎樣的火花。虛擬現實技術的未來就像遠方將現未現的天光一樣,令人期待,同時還有幾分虛幻。 |