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電子工程網(wǎng)

標(biāo)題: 億佰特物聯(lián)網(wǎng)無線通信專家:5g無線網(wǎng)絡(luò)對電子競技市場發(fā)展影響 [打印本頁]

作者: 成都億佰特    時間: 2021-9-15 17:42
標(biāo)題: 億佰特物聯(lián)網(wǎng)無線通信專家:5g無線網(wǎng)絡(luò)對電子競技市場發(fā)展影響
電子競技在全世界都受到了極大的關(guān)注。這種通過電腦游戲、視頻游戲和智能手機(jī)游戲進(jìn)行的競賽形式被認(rèn)為是一項運(yùn)動,并且正在全球范圍內(nèi)不斷發(fā)展壯大。從全球電競市場的規(guī)模到不同國家的電競情況,以及5G網(wǎng)絡(luò)等網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,讓電競越來越受歡迎。
1. 電競的傳播,超越國界或文化的界限
電子競技(Esports)原本是比較隨意的網(wǎng)絡(luò)聚會,最終演變成規(guī)模龐大、觀眾眾多的活動。這些賽事正在轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N通過互聯(lián)網(wǎng)連接來自世界各地的玩家并被數(shù)千萬觀看比賽的觀眾觀看的比賽方式。由多家企業(yè)贊助商資助的大型錦標(biāo)賽并不少見,獲勝者可以獲得豐厚的獎品。
2018 年的時間范圍內(nèi),有關(guān)電子競技被添加為官方奧運(yùn)會項目的消息立即傳播了有關(guān)電子競技的信息。雖然關(guān)于電子游戲是否可以被視為一項運(yùn)動仍然存在爭議,但電子競技正在全球范圍內(nèi)擴(kuò)展,證明自己是一項多元化的運(yùn)動,其熟練程度并不取決于玩家的身體特征、性別或他們是否有殘疾。在美國,電子競技選手被視為運(yùn)動員,甚至有些州將電子競技列為高中運(yùn)動。電子競技所需的反應(yīng)能力和認(rèn)知能力正受到各國、文化和學(xué)科的關(guān)注,人們對其在康復(fù)等領(lǐng)域的醫(yī)學(xué)和福利方面的應(yīng)用寄予厚望。
2、全球電競市場規(guī)模概況及各國電競情況
2018 年全球電子競技市場增長了 9 億美元,預(yù)計到 2021 年將增長到 16 億美元。 大部分電子競技收入來自贊助費(fèi)、廣告、轉(zhuǎn)播權(quán)、門票銷售和商品銷售。如果我們看每個國家和地區(qū),我們可以看到北美市場(美國和加拿大)處于領(lǐng)先地位,占全球收入的近 40%。其次是中國、韓國和其他亞洲國家。
3網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和5G對電競的影響
比賽正在舉行,涉及彼此相距很遠(yuǎn)的距離,全世界有數(shù)百萬人收看。所有這些人通過與互聯(lián)網(wǎng)的連接聚集在一起,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境成為電子競技世界的一個關(guān)鍵點(diǎn)。事實上,由于互聯(lián)網(wǎng)連接不穩(wěn)定導(dǎo)致游戲和流媒體延遲而暫時停止比賽的情況并不少見。
有望終結(jié)這些問題并為電子競技的傳播提供更大推動力的技術(shù)是5G,第五代移動通信系統(tǒng)技術(shù)。5G 技術(shù)提供高速和高吞吐量、低延遲連接以及處理大量連接的能力,這意味著使用它可以讓大量玩家同時玩游戲,而不會出現(xiàn)壓力和設(shè)備問題使用 LAN 等。也有望推動“云游戲”的普及,其中游戲在云平臺上處理并流式傳輸?shù)揭苿雍陀螒蛟O(shè)備。
憑借其在每秒可交換數(shù)據(jù)總量 (bps) 方面的優(yōu)勢,5G 將成為一次處理大量數(shù)據(jù)的廣播和流媒體平臺的巨大優(yōu)勢。對于玩家來說,最重要的好處是減少延遲。在激烈而激烈的比賽中,從輸入命令到執(zhí)行命令之間的滯后量可能是冠軍勝利或突然失利之間的差異。 ping值,即數(shù)據(jù)傳輸和響應(yīng)之間的速度, 是決定您是否獲得低延遲的因素。5G 還提供卓越的 ping 值,其技術(shù)旨在減少游戲過程中的延遲并在流媒體(網(wǎng)絡(luò)切片)期間提供高吞吐量。
一旦 5G 技術(shù)能夠滲透到從玩家設(shè)備到網(wǎng)絡(luò)提供商、平臺提供商和其他服務(wù)器的方方面面,它就會讓電子競技領(lǐng)域的人們更輕松,甚至讓 AR VR 更易于訪問. 毫無疑問,5G也將成為推動日本電競普及的巨大推動力,各大電信公司等企業(yè)紛紛以5G為契機(jī),紛紛進(jìn)入電競市場。隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的發(fā)展和全球電競市場的擴(kuò)大,再加上新常態(tài)社會,可以說電競潛力無限。






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